假期要开始了,很多学子都在为自己的前途奔波,今天小编也整理了很多关于上海游戏美术策划信息,以及大家所关心的这些问题上海 | 骏梦游戏【聘】运营/策划/美术/测试等,上海烛龙现在有哪些工作人员,国内比较好的游戏策划培训学校有哪些?,浅谈:作为游戏策划,提美术需求的时候应该注意什么?,游戏公司内部美术培训策划,游戏开发.美工.策划 哪个更有潜力.都需要什么条件??
1.上海 | 骏梦游戏【聘】运营/策划/美术/测试等公司简介:上海骏梦网络科技有限公司(简称骏梦游戏),成立于2009年9月,是一家着眼于全球互动娱乐市场,专注于网页游戏、社交游戏以及移动互联网游戏等跨平台市场的新锐互动娱乐公司。经过近几年的快速发展,骏梦游戏掌握了网页游戏、手机游戏等领域的最前沿技术,培养了多支掌握这些技术的核心研发团队和具备丰富经验的优秀运营团队,员工数量近500名,已成为国内页游和手游市场的领军者,以自主研发为核心并具运营竞争力的一线企业。公司网址:
2.上海烛龙现在有哪些工作人员下文是转的 但为正解啊 ------------------------------------------------------------------ 【工长君】 著名游戏策划人 上海烛龙信息科技有限公司总经理 张毅君从事游戏开发行业已有14年时间,参与研制的游戏高达15款之多。张毅君曾就任台湾光画科技企划、台湾光谱科技主企划、台湾大宇资讯狂徒小组企划、大宇北京软星企划总监。2001年,张毅君一手创立上海软星,并担任上海软星的副总经理、项目监制和企划总监。 在上海软星的7年内,张毅君带领团队完成了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》以及《仙剑奇侠传四》三款极受业界和玩家好评的经典中文RPG游戏,取得了辉煌的成就。除此以外,张毅君带领的团队还完成了《汉朝与罗马》(策略游戏),《阿猫阿狗2》(RPG游戏)以及《阿猫阿狗大作战》(休闲网络游戏)等其它不同类型游戏的研发制作。好评如潮的游戏和积极团结的研发团队证明了张毅君是一个无论在游戏制作还是在团队管理方面都很全面的金牌制作人。 【某树】 上海烛龙信息科技有限公司企划总监 RPG项目负责人 邵芸在2002年7月加入原上海软星,并在之后陆续担任企划、项目主企划和企划执行指导等职务。在上海软星期间,邵芸参与了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《仙剑奇侠传四》以及《阿猫阿狗2》四款经典RPG游戏的制作。一系列游戏的大获成功,使邵芸成为了最受玩家们喜爱的游戏研发人员之一。 谈及自己作为企划总监的身份,邵芸笑称:“主管必须要有充分做好打杂工作的觉悟。”邵芸会悉心指导每一个企划的工作,关心每一个企划的心理状况,但从不会在创意上过多干涉他们,这给了所有企划自由发挥的空间。而正因为这样,一个个鲜活的人物、一处处生动的场景、一串串繁琐但却精密的游戏数据才能诞生。 “由衷希望国内的RPG游戏制作可以有复苏的一天,即使我们的努力渺小而艰难”。这不仅是邵芸对上海烛龙企划部的寄语,也是邵芸和烛龙企划部的目标。 邵芸的主要作品: 《仙剑奇侠传三》,企划,负责剧情脚本制作。 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,企划,负责后期统筹、剧情脚本制作。 【胃妖 】 上海烛龙信息科技有限公司美术总监 郑雯在2002年7月加入原上海软星,并陆续担任原创美术、2D美术指导、主美术等职务。在上海软星期间,郑雯曾参加《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》、《阿猫阿狗2》、《阿猫阿狗坦克online》和《仙剑奇侠传四》等多部作品的研发工作,确保了这些游戏的优良美术品质。一系列的作品大获成功后,“胃妖”这个可爱的名字也被越来越多玩家所接受和喜爱。 作为烛龙的美术总监,郑雯也有自己独特的管理风格:在对各位美术严格要求的同时,也不忘引导大家对项目的热爱。因为只有这样,大家才能更好的发挥自己的特长,使游戏制作变成大家最开心但又最投入的事情。“有志者事竟成”这句老话也是郑雯和美术部员工所坚持的理念。遇到设计上的困难和技术上的挑战,美术部的成员不会退缩,而是通过不断的努力来克服一个又一个难关。 郑雯的心愿很简单:“希望玩家们能热爱游戏、支持单机游戏。”烛龙的美术部,必定会为此而不懈地攀登新的高峰,制造优美的画面和完备的游戏界面,使越来越多的玩家喜爱上单机游戏! 郑雯的主要作品: 《仙剑奇侠传三》,原创美术,负责游戏界面设定、宣传包装。 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,原创美术,负责游戏界面设定、角色怪物设计、角色场景贴图、宣传包装。 【Cool J 】 上海烛龙信息科技有限公司程序总监 董广浩曾在武马行宝凯科技担任3D图形技术员,并于2001年加入原上海软星,其间曾担任3D程序员、项目主程序、程序技术指导和程序技术总监等职务。在上海软星的6年间,董广浩参与了《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传·问情篇》和《仙剑奇侠传四》三部广受好评作品的研发工作,其领导开发的游戏内各类系统都得到了玩家的喜爱。 “懂得观察、懂得发现、懂得思考”是董广浩信奉的准则。在工作中,董广浩始终保持着这一信条,并潜移默化地将它灌输给上海烛龙的程序部。也因此,上海烛龙的程序员都养成了理性思考、积极分享、善于沟通、主动积累的好习惯。即使遇到困难,烛龙的程序员也从不回避,而是各抒己见,对问题理性分析,从而得到一个完美的解决方案。 董广浩的主要作品: 《仙剑奇侠传三》,程序员,负责游戏中的数据库、界面系统以及各种辅助系统的开发。 《仙剑奇侠传三外传·问情篇》,主程序,负责游戏中的剧情、迷宫、战斗等系统的开发。 《仙剑OLGⅡ》,程序总监,负责各游戏系统的功能与设计方向可行性掌控。 《仙剑奇侠传四》,主程序,规划各游戏系统的功能与设计方向,并负责剧情、场景、迷宫、角色等方面的设计工作。
3.国内比较好的游戏策划培训学校有哪些?lz你好:其实如果你能在百度知道上面等到答案的话,我想很难,上海的培训学校很多,如何挑选适合自己的学校,可能也难以抉择。所以,与其我告诉你那个学校好,还不如我教你一些识别学校好坏的方法,你自己去寻找答案吧。1、 从网络入手首先,先去访问一下该学校网站,了解基本的课程内容,学生就业信息,师资力量等。其次,从网络渠道侧面了解该校。查查该校在网络上是否有负面信息,发布负面信息的是同行恶性竞争,还是真有其事;2、 实地探访在网络上大致了解后,筛选出部分心仪的学校后选名单,一一探访。千万别觉得麻烦而只去几家,你选择了游戏培训,就等于选择了游戏行业,前期多花一些时间去找寻一家最合适自己的培训学校尤为重要。在实地探访时,可以重点关注下教学环境、上课情况、学生作品、师资力量等各方面情况。a) 好的教学环境能让你排除杂念,专心致于学习上。b) 现场上课情况则能体现出学校的学习氛围,是其乐融融的学习气氛,还是三三两两、稀稀拉拉的2,3个学生,一目了然。c) 学生作品以及师资力量则能直观的展现出学校的实力。是全职一线教师,还是兼职打零工的老师?是拥有丰富游戏行业经验美术总监来当老师?还是没几年经验的美术组普通员工来当老师?责任心,实力,经验,教学方法,自不可同日而语。3、 听免费课程在实地考察之后,且不急于下定论。究竟你自己适合不适合行业,学习要求,甚至于能不能适应该所学校,都可以在听免费课程中得出结论。目前,大部分上海培训学校几乎都提供免费试听环节,区别无非是有的时间短,有限制,有的时间长,无限制。4、 求证学校资质,认真查看合同在以上3个环节之后,相信你基本得出了自己的定论。但是还别急着缴费学习,做好*一步尤为重要。请该校老师出具相应的办学资质,*认可资质,仔细核对。然后,关注学习合同。★★请一定注意就业问题,注意“推荐”就业和“保证”就业的区别。★★“推荐”就业,永远是推荐,推荐再多次也并不会保证有一个结果。“保证”就业的,是否有相应的合同约束,如果保证不了,是否有对应的措施。5、 认真比较,做出选择再次比较考察的每家游戏培训学校,最终做出自己的慎重选择 希望对你有帮助,O(∩_∩)O谢谢
4.浅谈:作为游戏策划,提美术需求的时候应该注意什么?实在是最近遇到很多新人朋友请教如何规范地提美术需求这个问题,尽管自己不是美术,但作为入行两年多,曾在一个项目中输出过上千个美术需求的文案策划(不要问我做过什么游戏,哥只能告诉你是女性向换装……)好了,我就直接而且粗略地说一下自己的想法和经验吧!说得不到位的地方,欢迎大家补充指正。原则上,提美术需求的主体是文案策划(为什么?就因为你是策划啊,美术需求里面也是有文案描述的,打杂的事情不是你做,难道还是制作人做咩?)当然这只是开玩笑,实际工作中,提美术需求的除了文案策划之外,执行策划,甚至是系统策划都需要做的。首先,我们应该了解一下:美术的工作是什么?【废话,不就是画图?】作为游戏公司的美术设计师,(在这里我们主要讲游戏原画设计师,3D角色、场景美术设计师和其它类型的我们暂时不做讨论),他们的基本工作内容为:负责游戏中角色,场景,道具的美术设定;游戏宣传画,海报相关资源的绘制;游戏ui,界面和图标部分的美术设计和制作。而大多数策划在提美术需求的时候,基本集中在角色,场景,道具,界面,图标这几块,且不说美术的工作流程具体如何,*步肯定是接收策划的美术需求文档。为什么要规范美术需求文档?总的来说,有两个原因,*,为了输出的成品图效果达到*,这一点也有人说是为了达到策划的心理预期;第二,一份规范的美术需求文档可以减少策划和美术的沟通成本,要知道美术沟通实在是浪费时间的事情。如何有效地减少美术需求中的沟通成本,首先,策划需要明确自己想要的美术需求,很多新手策划在提美术需求的时候,根本无法准确描绘自己需要的风格,只能简单地概括自己要的感觉,比如使用很多抽象的词语:唯美,恋爱的感觉……诸如此类的描绘,这绝对是设计师最头疼的事情,因为他想象的唯美和你说的唯美可能不是一回事。什么样的需求美术设计师比较喜欢?答案是:一定要细致!无论是场景原图还是角色原图等,越是细致的美术需求,就越有效,在场景原图中,场景元素(比如树木,细叶林还是阔叶林,这能够反映世界观和人文;比如建筑:中式还是欧式,中式古典还是现代建筑?这些都要细致区分提出),场景风格,场景主色调,局部色调等。据我所知,一些日本项目在做美术需求的时候,甚至会细化到裙子的RGB数值,这种细致的需求,美术师只要落实执行,基本上都可以顺利完成。以下是某位美术师的原话:“作为一个美术,某程度上认可部分“成功的”策划的口味是比较贴近“某些”玩家需求。而最坏的情况是美术受了策划影响没有了自己,同时又不能理解策划所谓的需求,结果做了个四不像,皆大杯具的东西,然后互相指责。”“但一般这种情况个人觉得问题在策划,因为如果是美术理解力先天不足,那是很难短时间提高,策划是在制作过程里面的上游,擅长的是较直接的语言文字的表达,只能够是策划主动改善表达上的东西和多沟通,不能一句不像,不好看,或者提出一些很虚的要求,或者让别人画一百个给你挑一个吧。”我相信当你说出这些话的时候,美术设计师心里是骂娘的。一般说来,美术需求一般有以下几种:1、界面样式(主色调、风格参考、名称、描述、布局图)2、角色设定3、怪物设定(名称、描述、特征、规格尺寸、参考图)4、装备设定5、场景地图与场景物设定【名称、描述、规格尺寸、规划图(画个布局图,visio即可)、氛围(天气和时间)、元素参考图(建筑、植物、地板之类的)】6、物品图标7、技能动作与特效8、界面特效提这些美术需求的时候,需要注意描述的几个项目:1、美术资源ID名称2、需求提交时间点3、尺寸格式4、使用位置 5、功能描述(有什么交互表现、功用或动画表现,当美术理解他们的作品会有什么用时,他们会发挥的更好)6、绘图描述(一般说来,美术师常常有以下两种通病,一种是喜欢看参考图不喜欢看文字描述的,另一种是喜欢看文字描述而不喜欢看参考图的,这就要求在写美术需求文档的时候,策划一定要有文字描述+参考图!)7、参考图策划用PS简单的制作例图对于美术设计UI非常有用。同理,找到其他类似图片提供给美术作为参考,也会非常有效。几乎所有的你想要的细节都要参考图,人物的类型、姿势、武器、发型、衣服,甚至包括饰品以及衣摆上的花纹。而这些都是有讲究的,不仅要有参考图,而且还要有考证依据。打个比方,如果一件韩服配上日本和服腰间的“小枕头”,那成什么风格了?当然,很多时候如果我们把握不准的时候,可以注明该部分由画师自行发挥,毕竟美术设计师才是专业人士,如色调搭配,场景布局等方面,画师往往能够有更好的想法,这就需要双方沟通磨合了。当然,以上仅代表个人看法,不到位的地方欢迎大家补充,有机会我们再详聊,安利一下微信公众号:游戏文案世界,一起交流学习
5.游戏公司内部美术培训策划就应该是方案什么,培训课程 人员师资安排 时间,已经培训内容,培训目的,培训作用,接着写些总结之类的东西而已了,多写商业应用的,少些*派,另外咨询下你们公司的前辈,别闷头搞,我估计你们BOSS是要很多新人都写然后在对比吧,可以去搜索下这方面的文章,现在很多培训机构都直接和游戏公司培训*挂勾了,楼上的,你们公司是做网游吗。我觉得应该很好写啊,
6.游戏开发.美工.策划 哪个更有潜力.都需要什么条件游戏美术需要新人具备很强的美术功底和相关软件技术(3D MAX,maya,photoshop等软件),懂得如何在有限制的条件下(面数限制,贴图限制)制作游戏角色和游戏场景。有很强的游戏感觉和一定的艺术鉴赏能力。 游戏程序需要新人良好的计算机语言基础,精通算法,有良好的逻辑能力和数学基础,有良好的游戏感觉。 游戏策划需要新人对游戏有强烈的热爱,多年积累的游戏经验,能够形成自己对游戏的初步分析和认知。有创造力、逻辑能力、概括能力,一定的文字表达能力,严谨的工作态度。 千万不要想,哪个岗位最缺人,我就去那个或者学习那个专业。其实这个想法是极端错误,如果没有基本功,没有对工作的热爱和激情,任何职业都没办法做出什么。 祝愿楼主成功 上海UR网络游戏实训基地【网络游戏美术】【网络游戏策划】专业培训