一款游戏,一生朋友。之所以能成为一生朋友,那是因为如何做好动画原画,接下来就通过二维动画的原画是如何制作而成的?,动画动起来之前的故事——动画师是如何创作原画的,如何成为动画原画师,想从事动画原画该怎么做,我想学动画原画,科普——动画原画的主要工作是什么???讲述下一款游戏一生朋友的本质。
1.二维动画的原画是如何制作而成的?动画绘制工作是在特制的透光工作台上进行的。所有的纸张都是按照一定大小的规格,并且在每一张动画纸上都打着3个统一的洞眼(定位孔)。绘制时必须将动画纸套在特制的定位器(又称固定器)上,方能进行工作。 物体平移?物体一般只有一张吧,背景、人物、前景,只要负责拖动背景前景就行了啊,干嘛要画几张?
2.动画动起来之前的故事——动画师是如何创作原画的今天继续说说动画制作背后的故事,今天来说说原画师们是如何创作原画的,一个大致的步骤是如何的。原画是动画制作中期最重要的环节,原画质量的高低可以说直接影响了动画画面的表现力,所以说原画的水平非常影响动画的质量。那么原画师们是怎么创作动画原画的呢?1、看分镜,了解导演意图原画师*步要做的,就是了解“解读分镜”,了解导演的意图,原画师主要还是表现导演想要表现的镜头,如果不能忠实还原导演想要出现的画面感的原画师,不能算优秀的原画师。分镜表上会备注绘制具体画面的时候需要注意的细节,例如上图就是宫崎骏在《千与千寻》电影中的分镜画面,备注上写着“屏息静气”的细节,还有走过桥上的步伐,这些都需要在具体的画面上表现出来,宫崎骏的分镜画得相当细致,因此原画师也可以清楚得了解导演的意图,更加准确,更加全面地展现导演需要表达的画面。画得越细致的分镜图,导演的意图就越清晰,原画师也更容易去表现导演的意图,画得越潦草的分镜图,给原画师的发挥空间就越大,但是相对的对原画师的要求也就越高;在日本制作电视动画的时候,由“演出”这个职位来负责单话的分镜和具体的作画要求,演出会在原画师拿到分镜表之后详细说明作画的细节要求,演出还会检查原画师完成的稿件,如果没有达到他想要的效果,那么演出可以备注上自己的意图并且把原画退回去重新画;这里要注意,演出并不是对作画进行检查,检查作画正确与否的是作画监督,演出只是针对演出效果上是否达标进行检查,也就是说,“有没有很好地画出导演的意图”这一点上,而不是在美术的基础上去评价。2、还原人设和画风日本的电视动画也好,国内的动画也罢,原画师在完成了理解分镜,读懂台本的过程之后,应该会进入状态,熟悉自己要画的角色的人设,人设,也就是“角色设计”,一般由专门的角色设计师完成,这个职位一般会由“总作画监督”级别的原画师来担当。由总作画监督来统一画风,但是原画师也得熟悉自己要画的人设,尽可能保持标准的人设和风格……自己可以尝试画一些标准的人设下的不同表情,动作来熟悉自己需要画的角色,如果画的角色还原程度达不到给出的参考标准,作画监督也是会退回让原画师重新作画的。3、掌握时间,填写律表接下来一个很重要的步骤,就是确定摄影表的时间,来塑造运动的过程,因为“动画”的“动”,其实就是一个运动的过程,要靠一个个静止的画面表达出“动”,就要掌握其时间上的变幻规律,简单说,就是在律表上,根据需要的动作表演,用秒表算出动作所需要的时间,填写律表(TIME SHEET),给关键动作编号。而这个过程中,中间画需要插入多少张,也是由原画师的计算来决定的;经过了摄影表的分配和填写,那么每个镜头是一拍一,还是一拍二,一拍三,动作消耗的时间、作画张数,就基本确定下来了。注意,这里说的张数,本身就是受着作画总张数的限制下,因为电视动画的作画张数是受限的,所以原画师也要考虑到制作预算的问题,所以现在来说,是不可能做整体都是一拍一的细腻动作的,作画张数就限制了这一点。4、画原画当确定了所需要的时间,也熟悉了自己所需要画的角色,原画师就要开始完成原画的实际绘制步骤了,根据律表的分配,原画师终于可以大显身手的绘制所需的具体画面了,最考验原画师的水平的时候到了,如何确保动作绘制的流畅,自然,又别开生面,需要相当的经验和积累,当然,也有天赋展现的时机,是思维和画技的碰撞,是展示原画师“无限的可能性”的时候。5、检查和修正作画完成了,*就是检查和修正的工作,这交由给作画监督来确定美术基准上,作画是否没有崩坏,动作有没有流畅自然,修正有两种情况,一种是作画监督给予修正提示,返还给原画师来修正,还有一种就是作画监督直接给予修正,有一些厉害的作画监督,据说画的再崩坏,都能够给“救回来”,我想,这就是日本动画制作产业积累多年后,得出的强有力的日式动画人才的结果,国内恐怕没有这种“待遇”,不过这种牛逼的画师给糟糕的作画修正,其实某种角度上来说,也是放任了下位画师的作画水平,不过是否能有进步,我觉得最终还是取决于画师本身,而不是有没有牛逼的画师给你修正作画。总结:原画是中期制作中最重要的创作过程,原画需要确定导演的创作意图,根据分镜来作画,并且要确定时间和运动的关系,填写律表,确保动画制作中的严谨,*,能够创作出如何的画面,还是需要靠原画师的作画功力了,所以这也就是很多人更喜欢看手绘动画,而不是3D动画的原因,不过其实动画片是不分创作形式的,只要用心做,无论是手绘,还是3D动画,都能达到令人满意的结果。但就单说手绘动画,“手绘”这个过程,果然还是最重要的。
3.如何成为动画原画师动画原画师最重要的就是扎实的绘画功底人体结构+透视是基础的基础,再就是运动规律掌握好了,就没什么大问题了很强的素描没时间练习至少也要把速写练好了,方便随时观察和记录*不过要把画面画"活"起来,想象力和适度的夸张是绝对必要的=w=+这个不管是画原画还是动画都要注意到!基本上就是这样子
4.想从事动画原画该怎么做原画可不是什么人都能做的哦.*还是有有比较好的美术基础.你之前有学过美术吗?我当时和你一样的一心想做原画呢,还好本人有点美术基础,那也经过考核,测试,觉得还行,还在博思培训了一年才进入育碧工作的呢.......不过看到现在的工资,呵呵,值了......
5.我想学动画原画楼主你好:不知道是什么原因,你一定要学习动画原画?如果是单纯想找工作一份满意的工作的话,现在游戏行业比动画行业发展潜力更大,你看看我国的游戏和动画的发展趋势就明白了。或者你也可以搜一下《游戏软件分会会长:2011国内游戏产值超1158亿》,他里面除了公布2011年游戏产值收入之外,还讲述了目前各行业存在的问题,其中就包括动漫产业的运营模式死板,解决方法就是要开创新的运营模式和经营体系,完善动漫产业上下产业链的建设。特别是要与游戏产业紧密结合,就是很重要的一条。其次,想学好游戏原画,需要具备良好的美术功底,多看多做,看CGtalk、cghub等专业的原画网站,看看别人的作品,培养一下个人的审美能力,不过如果是培养个人兴趣,还是可以的,但是想从事这一行,光做这些是不够的,建议找一家专业的游戏培训机构学习,因为你需要一个专业的老师指导,省得你走弯路。希望我的回答对你有帮助,有问题也可以问我,谢谢
6.科普——动画原画的主要工作是什么?首先看看原画在动画流程中的位置。原画的工作是承接设计稿的。设计稿又是承接分镜的。在这里我举个简单的例子来让大家概括的了解下它们的流程和技术要点。首先看一格分镜。分镜最主要的作用是根据剧本,依照人物设定和场景、道具设定等设计好镜头的构图,人物的方位,镜头的走向等元素。此镜头是一个中景,平视镜头。构图是画面中线居左一点点的黄金分割线上。角色在打电话,关切的询问自己的小孩的安危。那么到了设计稿的环节。设计稿会根据分镜将人物和背景分层绘制。一般会将有动作的角色单独放在一层来绘制,不动的角色作为一层绘制。*是背景层。有动作的角色会将角色的主要关键张绘制好。如果有多个关键张的就要分开,每个动作一张。我选的这个示例是一个很简单的镜头。那么设计稿的工作比较轻松。就两层,人物层和背景层。人物层。有动作的角色会将角色的主要关键张绘制好。如果有多个关键张的就要分开,每个动作一张。背景层。然后设计稿的这两层线稿会分别进入原画环节添加原动画,以及进入背景环节进行上色。那原画拿到设计稿的角色动作的稿子后具体要干啥呢?设计表演和动作节奏。表演就是设计角色在这个镜头中角色的表情和动作,动作节奏指的是设计动作的快慢(也就是要加多少张动画,线拍的时候是一拍一,还是一拍二等等。其实就是轨目表和摄影表)那可能有人要问了。设计稿都把关键张画了,还需要原画干嘛?我在这里也举个简单的例子,让大家知道原画究竟有多重要。先看下面设计稿的两张关键张。(为了方便大家理解,我去掉了稿纸,将两个动作比对在一起比较直观)………………………………………………如果一个高兴的人看到或听到什么伤心起来,我们只需要两张画就能说明。上图中角色的表情由高兴转为不高兴,这两张都是关键张。我们这样可以就交给动画人员加动画了。实际上是这样的吗?如果就这样交给动画人员加中间张,动画人员加出来的就有可能如下图。但是,实际上我们的表情会是有变化的。也许,他先听到什么然后再不高兴的?或者,生气后再不高兴?或者,有什么不开心的先叹了口气?或者?又或者?显而易见,原画的作用很重要。它是要根据剧情以及角色性格,去做表情以及动作的设计。只不过,真人电影是靠人去演这个角色的情绪以及各种动作。而动画是靠原画去设计和画出角色的情绪以及肢体表演。那原画有时候也不可能都是靠想象去画出所有的表情和动作。那怎么办?自己表演。所以你会看到原画的工作台上基本都是有一面镜子的。那个镜子可不是拿来补妆或者梳头的。那面镜子其实是原画师拿来对着镜子揣摩表演的。《大闹天宫》制作中,严定宪在对着镜子揣摩美猴王的动作………………………………………………明白了原画的重要性后,我们再来看看原画的定义是什么?原画:运动物体关键动态(关键动作)的画。关键姿势是最能代表动作特征的姿势,或是一种动态向另一种动态转变的转折点。他们能够明确地表达动作的运动方向、运动距离和运动轨迹。打个简单的比方:一个投球的动作。两张起始、结束的关键张。我们设计的原画如下可以看到中间红色的动作是身体动作产生变化的极端位置。它就是原画。我们再往前推一步,捡起两块石子投掷出去。如下两张设计稿的动作,加原画。黑色线为起始张。蓝色为结束张。角色要分别捡起两个石头投出去。设计的原画如下:为了投掷的有力以及显出情绪的愤怒。动作设计的是两手快速捡起,然后左右开弓。两手快速捡起,然后左右开弓我们看到,我们把原画放在整个关键动作过程中的什么地方以及放在什么时间节奏上会对相对应的角色表演产生极大的影响。动画原画最重要的工作就是设计表演和节奏。原画师就是那幕后的演员。所以原画是动画制作中不可或缺的重要一环。…………………………………………自动画星球